Cada vez que escuchas a alguien hablar de la época dorada de las carreras arcade, se refiere a la franquicia Burnout. La serie, desarrollada por Criterion Games y que Electronic Arts dio en la compra antes del lanzamiento de Burnout 3: Takedown en 2004, ha quedado inexplicablemente a la deriva durante décadas (con pesar, junto con Criterion). Estos juegos fueron un éxito rotundo en su momento, y algunas de las personas que estuvieron detrás de ellos han intentado desde entonces recuperar la magia de Burnout, con distintos niveles de aciertos. Este próximo intento—Wreckreation 2, del nuevo estudio When Tides Turn—se centra en afianzar esos fundamentos que Burnout entendió tan bien.
Cuando When Tides Turn tiene sede en el Reino Unido y está liderado por Fiona Sperry, quien trabajó en todas las entregas de Burnout, así como en el primer acercamiento de Criterion a la franquicia Need for Speed, el reinicio de Hot Pursuit de 2010. La entrega anterior de Wreckreation se lanzó en 2025 con una recepción mediocre; aunque las raíces de Burnout estaban claras, algunos fallos y un enfoque tal vez más en la creatividad generada por la comunidad, en lugar de los fundamentos de las carreras arcade como el diseño del entorno, la física y la acción visceral momento a momento, parecieron frenarlo. No es así para la secuela, de la cual The Drive nos informó la semana pasada, donde se escuchó tanto sobre lo que implica un gran modelo de manejo como sobre choques satisfactorios, así como sobre los objetivos para la comunidad del juego.
A simple vista, Wreckreation 2 parece ser más una evolución de la primera entrega. Naturalmente está construido sobre la misma base de código, que es precisamente cómo funciona el desarrollo de videojuegos en una era en la que hacer algo desde cero, especialmente para un equipo pequeño como este, es simplemente inviable. Pero hay numerosos puntos problemáticos que, al parecer, están recibiendo atención por parte del equipo de When Tides Turn. Por ejemplo, el drifting en el primer juego estaba bastante guionizado; al iniciar un deslizamiento de potencia, te quedabas encajado en una pista invisible en la carretera, en un estilo parecido a Ridge Racer de finales de la época o OutRun 2.


Esta vez, se pretende que el deslizamiento se sienta más libre y dinámico, y funcione mejor en un entorno urbano, como Wreckreation 2 tiene. Habiendo tenido la oportunidad de probar una versión muy temprana, casi pre-alfa del juego, no puedo decir que el director de manejo Ben Smith y su equipo lo hayan logrado aún. En Burnout, siempre sabías cuándo empezaba y terminaba un derrape, pero tal como está en Wreckreation 2, se siente 50/50 si una rápida transición de freno a acelerador hará girar la cola, o te dejará subvirando en la curva.
Los choques y el contacto entre vehículos, en general, son otras prioridades para Wreckreation 2. Nuevos efectos visuales y trabajo de cámara se combinan, naturalmente, con la física, para otorgar peso y, por lo tanto, verosimilitud a cada golpe. Esto se siente bastante bien incluso en esta etapa temprana, aunque el desencadenante de lo que provoca un choque al estilo , donde temporalmente te apartas de la acción y tu coche se deforma en cámara lenta, frente a un simple golpe o roce, aún no se ha afinado.
Cuando Tides Turn también espera hacer que los entornos del juego sean más memorables, ya que eran áridos y bastante poco imaginativos en el juego anterior. Más allá del mapa urbano predecible, el juego final incluirá nuevos distritos urbanos, así como un astillero, algunas autopistas, caminos secundarios y un aeropuerto, para experiencias más variadas. Esto era algo que Burnout solía hacer particularmente bien, especialmente en Paradise, cuando Criterion empacaba una gran cantidad de verticalidad y diversidad en lo que ahora se consideraría un mundo abierto bastante compacto.



Jugar Wreckreation 2 en esta etapa tan temprana—el estudio dice que representa sólo tres meses de trabajo—es una experiencia extraña. Hay destellos de allí, pero el pulido obviamente aún no está, así que momentos que podrías recordar haber sido más satisfactorios hace años simplemente quedan planos. Al menos el estudio está diciendo todo lo correcto. La versión final tendrá al menos 30 autos ficticios, lo cual suena a poca cantidad para 2026, pero serán profundamente actualizables, lo cual me emociona personalmente más. Se ha prometido una mejora en la IA de los oponentes, mientras que los aficionados de siempre deberían apreciar que vuelvan también tipos de eventos familiares y adictivos, como Road Rage y Marked Man.
Aún no sabemos cuándo se lanzará Wreckreation 2, pero ya puedes añadirlo a tu lista de deseos en Steam a partir de hoy. En una época en la que los videojuegos parecen asfixiados por el deseo corporativo incesante de extraer tiempo y dinero a los jugadores, el espíritu de juegos como Burnout se siente desalentadoramente ajeno. Confiemos en que los maestros del arte puedan, por fin, entregárnoslo de vuelta.
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