¿Qué se puede decir sobre Need for Speed: Most Wanted? Para muchos, sigue siendo el estándar de oro de los juegos de carreras arcade en mundo abierto, más de 20 años después de su lanzamiento. Despegar a través de la ciudad teñida de ámbar de Rockport hacia Lupe Fiasco y Disturbed, derribar letreros gigantes de tiendas de donas para aplastar Crown Vics en persecución implacable, es una memoria de juego imborrable. Un AMA reciente en Reddit con miembros del equipo de desarrollo ha revelado ideas fascinantes detrás de su creación, y cómo una característica en particular aparentemente enfadó a algunos desarrolladores tanto que renunciaron.
En primer lugar, un aplauso para el subreddit r/NeedforSpeed, que organizó esta entrevista en vivo con Scott Probin, Brendan Cohoe y Russell Rice, tres ex empleados de Electronic Arts BlackBox, el estudio más conocido por producir títulos que marcaron los días de gloria de NFS para muchos. La charla abarca un rango de juegos en los que trabajó este grupo, desde Porsche Unleashed en 2000 hasta Most Wanted en 2005. La conversación dura más de dos horas y, si amas uno o todos estos juegos, es fascinante y vale mucho la pena.
Cuando surgió una pregunta temprana sobre desafíos o conflictos durante el desarrollo, Rice, quien trabajó en el equipo de arte de Most Wanted, compartió que la mecánica Speedbreaker—piensa en “tiempo bala” para la conducción, ralentizando la acción momentáneamente para darte tiempo suficiente para sortear una banda de picos o evitar un choque—se convirtió en un punto de conflicto enorme para algunos desarrolladores en BlackBox.
“Puedo decirte que fue Most Wanted el último clavo en el ataúd para varios de nosotros, y todo ese botón de ‘Need for Slow’ fue el factor decisivo, ahí mismo,” dijo Rice. “Porque tenían ese botón de cámara lenta, que, para muchos de nosotros, iba en contra de la velocidad pura y trepidante por la que Need for Speed siempre se había hecho conocido. Y eso se convirtió en una marca amarga para un buen número de nosotros.”
Si alguna vez viste ese video de making-of incluido en la versión de PlayStation 2 de Hot Pursuit 2, quizá recuerdes a Rice, mientras explica parte del diseño ambiental y la tecnología gráfica del juego. Bullet time, un efecto popularizado por The Matrix, se convirtió en un elemento en muchos videojuegos en los años siguientes—especialmente aquellos que involucraban tiroteos, como puedes imaginar. Pero su influencia no se limitó únicamente a los juegos de disparos, y juegos de carreras arcade como Need for Speed y Midnight Club también utilizaron ese efecto para sus propósitos. Como explica Rice, algunos sintieron que iba en contra de la jugabilidad rápida y frenética de la franquicia.
“Fue un gran punto de discordia, porque lo que la mayoría de nosotros amábamos de Need for Speed era que casi te hacía sentir fuera de control, especialmente cuando tenías un coche realmente de lujo; casi te sentías fuera de control a veces con lo rápido que ibas y todo eso, y luego añadir este botón que ralentiza el tiempo fue simplemente ofensivo para algunos de nosotros.”
Ahora, la característica Speedbreaker no fue el único elemento que llevó a que algunas personas abandonaran el proyecto—fue “una de unas cuantas” cosas, en palabras de Rice—y es claro a partir de la discusión de dos horas que BlackBox no solo estaba bajo presión para entregar estos juegos en plazos muy cortos, sino que también estaba creciendo muy rápido en cuanto a personal. El estudio con sede en la Columbia Británica fue, de hecho, el guardián de la saga hasta la entrega de Need for Speed: The Run en 2011, tras lo cual, EA decidió cerrarlo.




Nuevamente, no puedo enfatizar lo suficiente que este AMA es obligatorio para cualquier fan de Need for Speed. Disfruté especialmente la charla alrededor de Hot Pursuit 2, ya que fue desarrollada notablemente por dos equipos distintos: BlackBox para la PS2 y EA Seattle en todas las demás plataformas. Las dos versiones comparten listas de autos y conceptos de circuitos, pero son productos completamente separados, creados por personas diferentes y que se sienten totalmente únicos al jugar, aunque compartan un nombre. Una faceta de los videojuegos de décadas atrás que realmente ya no ves.
En cuanto a la mecánica Speedbreaker, podría haber sido impopular para algunos de los que hicieron que Most Wanted fuera lo que fue, pero el éxito y el legado del juego han demostrado a lo largo del tiempo que los jugadores lo percibieron de forma distinta.
¿Tienes una pista sobre un juego de carreras, nuevo o antiguo? Contacta al autor: adam.ismail@thedrive.com